统一优化

CPU和GPU.CPU负责帧率,GPU主要负责

片段)处理(GPU):过多的片段,透支;过多的逐像素计算。

framebuffer

CPU来说,限制它的主要是游戏中的画电话。那么什么是画叫呢?在OpenGL中,在每次绘图前,我们都需要先准备好顶点数据(位置,法线,颜色,纹理坐标等),然后调用一系列API把它们放到GPU可以访问到的指定位置,最后,我们需要调用_glDraw命令,来告诉GPU进行渲染,而调用_glDraw命令的时候,就是一次画电话。为什么叫画会成为性能瓶颈呢(而且是CPU的瓶颈)?我们想要绘制图像时,就一定需要调用画电话。例如,一个场景里有水有树,我们渲染水的时候使用的是一个材料以及一个材质,但渲染树的时候就需要一个完全不同的材料和材质,那么就需要CPU重新准备顶点数据,重新设置材质,而这种工作实际是非常耗时的。如果场景中,每一个物体都使用不同的材料,不同的纹理,那么就会产生太多画,影响帧率,游戏性能就会下降。

DrawCalls吗?

<强> <强>配料

配料

Unity4

(1, 1, 1)

lightmap

画统一调用

静态

" 4 submeshes "

统计GPU

“静态”


统一优化