<强>前言:强>很多刚刚接触编程的人都不知道怎么下手编写程序,特别是学习了新的知识点,不知道有什么用,那么本文将以简单的存储结构及简单的运算,条件语句,分支语句,循环语句结合,带来一个双人对战版五子棋,这是一个简单的模型,实现了五子棋最最基本的功能,还有好多地方需要补全,如边界问题,设计问题,游戏逻辑问题,希望读者阅读后能够注意,通过自己的努力来完善,它还能扩展各种功能,如悔棋,网络对战等,有时候写程序和小生命一样,慢慢会成长,而我们作为“父母”的看到自己的小宝宝成为有用之才,过程之欣喜特别棒!下面正题!
<强>需求分析:>强通过c++语言来实现一个以windows控制台为展示平台的简单版五子棋程序,其中通过键盘输入来控制游戏中的行为(光标移动,落子,确认)。规则要求某一方在横竖斜方向连续存在五个或五个以上本人所执棋子获得为获胜。
<>强流程设计:强>
当我们要扒一个已存在的程序时(有的是五子棋的程序,可以在互联网里找到很多),我们可以从他的UI入手,通过我们所观察到的,所感受到,所使用到的服务,来对软件进行分析,从而获得以上流程,但我们一旦需要将需求变为代码时,我们的设计就要考虑的更多了。
<强>这样我们就需要一种能力——抽象强>
实现:
int qiPan [19] [19];//声明一个19行19列的数组来存储棋盘 (int h=0; h<19 h + +)//对数组进行遍历,所有元素进行初始化(赋值),默认为0值 { (int l=0; l<19 l + +) { qiPan [h] [l]=0;//对当前元素进行初始化(赋值),默认为0值 } } (int h=0; h<19 h + +)//打印 { (int l=0; l<19 l + +) { 开关(qiPan [h] [l]) { 例0://如果棋盘存储的元素为0时,我们打印·样式的字符 cout<& lt;“·”; 打破; } } cout<& lt; endl; }
运行以上代码,我们可以得到一个棋盘。
int X=9;//2 .声明并初始化光标的横纵坐标 int Y=9; qiPan [9] [9]=8;//更改棋盘中光标所在元素的值为8
打印时,我们只要在开关语句中添加一个案例选8项即可:
例8://如果棋盘存储的元素为0时,我们打印·样式的字符 cout<& lt;“╋”; 打破;
获得光标后我们如何移动他呢?那么我们可以通过接受键盘输入的字符来控制光标的移动,本例中使用W上,下,左,右D来移动光标。
char xx=getch ();//控制台从键盘获得一个字符的函数(方)法 开关(xx)//控制 { 案例' w '://上 Y=Y-1;//使光标纵坐标1 qiPan [Y] [X]=8;//将光标写入棋盘 qiPan [Y + 1] [X]=0;//使原本位置的值还原 打破; 例“s”://下 Y=Y + 1; qiPan [Y] [X]=8; qiPan [Y-1] [X]=0; 打破; 例a://左 X=X - 1; qiPan [Y] [X]=8; qiPan [Y] [X + 1]=0; 打破; 案例' d '://右 X=X + 1; qiPan [Y] [X]=8; qiPan [Y] [x - 1)=0; 打破; }
我们可以使用两个int类型的值来表示:白子- 1,黑子- 2,那么我们只要在棋盘中更改光标所在位置元素的值为1或2就可以了,那么我们这么做可行吗?
我们回顾一下光标移动的代码,我们会发现,光标的移动会影响元素的变化,那么我们如果在棋盘中进行落子后,我们光标再次移动有可能会改变已记录的落子信息,为了使光标与棋子不冲突,我们使用两个图层,表示两个相同的棋盘。
那么我就需要再声明一个棋盘、方法和1中一样:
int qiPanTwo [19] [19];//声明一个19行19列的数组来存储棋盘 (int h=0; h<19 h + +)//对数组进行遍历,所有元素进行初始化(赋值),默认为0值 { (int l=0; l<19 l + +) { qiPanTwo [h] [l]=0;//对当前元素进行初始化(赋值),默认为0值 } }
好,棋盘2已经建立好了,那么我们如何落子?我们一定要选择执棋方后,在光标位置通过接收键盘输入的j落子,那么我们只需要在2。中开关语句中添加一个分支案例“j”:即可,并且我们需要使用一个变量来表示玩家,我们可以在程序一开始定义: