总结团结初学者容易犯的编译与运行时错误(第二部分)

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解释如下:滑块控件适合做项目中的“音量调节”,“生命数值”显示等方面,注重数值展示方面.ScrollBar控件一般不建议单独使用,属于“基础性”控件,适合与其他控件组合成功能更加强大的“复合控件”,例如我在视频中讲解的“ScrollRect”控件。(作为用户选择部分)

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你自己开发一个移动设备上的找错误的机制:如下操作:第1:使用的应用程序。persistentDataPath作为保存数据的路径。自己写一个调试类(例如:调试器。cs)第2:把需要在程序中切入的调试代码,最终写入txt文件(或者XML文件)第3:在手机死机后,没有关系。重新进入后,进入自己开发的一个专门显示txt或者XML中内容的页面,查看程序运行到哪里,最终找到原因。
这种机制原理,适用于所有的移动平台的调试。

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变换是GameObject的属性。而GameObject是不能直接应用变换的,没有这个静态属性。(统一规定),所以我们通过this.gameObject。,获得这个脚本所在对象(返回GameObject)。然后再获取变换。

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你拉不动那个中心点,原因是统一快捷栏中的“中心”在起作用,它保证中线点就一直在控件的中心位置,所以请把“中心”点击改为“主”就可以移动控件中心点了。

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“高内聚低耦合”是开发中的一个重要设计与开发原则,c#作为国际上最流行的开发语言之一,当然具备。本质上其实与语言无关,这是一种开发的宗旨,思想。

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目前统一不支持Eclipse作为代码编辑器插件开发项目。

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数组的特点就是,一点定义了长度,就不能更改。如果你要用可变长数组,就学习”统一编程基础篇”,里面讲解了ArrayList集合。它的长度是可变的集合。其本质内部实现也是用数组,进行多个数组相互倒换实现的。

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局部坐标旋转是指以父物体为参考,进行旋转。而世界坐标系以“坐标陀螺”来进行旋转。类似的情况例如:东,南,西,北,是世界坐标系。而前,后,左,右是局部坐标系

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两种方法:1:可以推进摄像机,如果是2 d开发,则把摄像机的大小设置的更小些。2:可以使用代码方式对画布的Scele做缩放处理。

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保存游戏的进度本质就是数据持久化技术的应用,例如我视频中说的统一提供的Playerfab。可以把当前玩家的位置信息,状态(分数,血量,* *)等保存且持久化即可。如果是复杂的大量数据保存,建议用XML作对象与XML的串行化,具体可以看看我下月发行的《Unity3d/2 d游戏开发零基础到精通》的,“数据持久化”章节有详细论述。

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是这样的。与只是我们写代码的工具,提供了类方法提示,方法高亮显示等功能。但是脚本的运行,还是需要运行统一的播放按钮的。

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建议使用VS 2013(官方默认的是MonoDevelop)。你说的对版本可能不兼容。

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API有所更改.this.GetComponent () .Play();更多Unity5.0内容API更新请首先看我博客:

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这样定义:txt_Obj.rectTransform。sizeDelta=newVector2(200、200);//改变宽度与高度。

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,“预加载”一般分为两种情况:

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总结团结初学者容易犯的编译与运行时错误(第二部分)