,,,,local_load:,函数(){ ,,,//本地加载声音 ,,,//第一个参数是url 不要后缀名 ,,,cc.loader.loadRes (“bgFight",函数(呃,预制){ ,,,如果(err) { ,,,//这里就是有错误发生 ,,,console.log(错); ,,,返回; ,,,} ,,,//这里就是没出错,并且输出他的信息 ,,,console.log(预制); ,,,//因为他是一个audio 夹 ,,,this.audio.clip =,预制; ,,,//播放 ,,,console.log(“播放“); ,,,this.audio.play (); ,,,}.bind ()); ,,,},
加载图片
,,,,local_load:,函数(){ ,,,//和声音不同,这里要写加载的类型 ,,,cc.loader.loadRes (cc.SpriteFrame,“纹理/powered" ,,,的函数(呃,pre) { ,,,//加载资源的回调函数 ,,,如果(err) { ,,,//这里就是有错误发生 ,,,console.log(错); ,,,返回; ,,,} ,,,//否则这里就是spriteFrame对象 ,,,console.log(前); ,,,this.spr.spriteFrame =,前; ,,,}.bind ()); ,,,}
,,,,//远程加载 ,,,cc.loader.load (“http://game.people.com.cn/NMediaFile/2015/1029/MAIN201510290900000533552743089.jpg" ,,,,功能(呃,ret) { ,,,//他没有type 他返回的是cc.Texture2D对象 ,,,如果(err) { ,,,console.log(错); ,,,返回; ,,,} ,,,//因为这个返回的是,cc.Texture2D的对象 ,,,//所以需要调用这个设置一下 ,,,this.spr.spriteFrame.setTexture (ret); ,,,}.bind ());
this.spr.node.setContentSize (ret.getContentSize ())
,,,,cc.loader.load ({url:,“http://127.0.0.1:8001 asdbp.mp3",类型:“mp3"}, ,,,的函数(呃,ret) { ,,,, ,,,console.log(“播放“); ,,,this.audio.clip =,受潮湿腐烂; ,,,this.audio.play (); ,,,}.bind ());
cc.loader.load ({url",, ,,,的函数(呃,ret) { ,,,,,,, ,,,,,,,console.log (ret); ,,,} )
cc.loader.load ({url" http://127.0.0.1:8001 psonsetn.abced"类型:“abced"},,
,除非设置
,,,,local_load:,函数(){ ,,,//和声音不同,这里要写加载的类型 ,,,cc.loader.loadRes (cc.SpriteFrame,“纹理/powered" ,,,的函数(呃,pre) { ,,,//加载资源的回调函数 ,,,如果(err) { ,,,//这里就是有错误发生 ,,,console.log(错); ,,,返回; ,,,} ,,,////////////异步加载好后,立刻释放 ,,,cc.loader.releaseRes(“纹理/powered", cc.SpriteFrame); ,,,, ,,,//否则这里就是spriteFrame对象 ,,,console.log (cc.loader.getRes(“纹理/powered") cc.SpriteFrame); ,,,, ,,,}.bind ()); ,,,,,,,this.scheduleOnce(函数(){ null null null使用代码来加载资源和释放资源