介绍
这篇文章主要讲解了统一使用链表实现贪吃蛇游戏的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。
要实现的功能很简单,按下空格键使蛇加长一节,每次按下空格就在蛇尾加一个立方体。按下左方向键,控制蛇的移动。如图所示:
//贪吃蛇的中心是:定义蛇身第一节,即链表头为临时。链表的子节点为next。蛇头带着临时(链表的头)走,临时带着下一个(链表子节点)走。
1。创建一个多维数据集设为预设体,作为蛇身的节点。在预设体上面添加BodyScript脚本。
; 使用System.Collections; 使用UnityEngine.UI; 公共类BodyScript: MonoBehaviour {//创建子物体的连接节点(下一节点从链表的第二个元素开始,接下来是从算上蛇头的第三节开始)//用来接收物体的临时位置 私人Vector3 myPos;///& lt; summary>///移动方法///& lt;/summary>///& lt;参数name=皃os"祝辞pos 公共空间移动(Vector3 pos) {//将移动之前的位置记录下来 myPos=transform.position;//更新物体位置,传进来的父物体的位置坐标 变换。位置=pos;//如果当前立方体还有子节点,不是蛇尾最后一节 如果下一个!=null) {//将子物体移动到父物体的位置 next.Move (myPos); } } }
2。在层次结构面板上,创建一个立方体作为蛇添头。加一个SnakeMove脚本。来控制蛇头并且创建链表。
; 使用System.Collections; 使用UnityEngine.UI; 公共类SnakeMove: MonoBehaviour {//立方预设体 公共GameObject body_prefab;//声明一个计时器 浮动计时器=0;//实例化蛇身的第一节。算上蛇头的第二节(即链表的第一个节点) 公共BodyScript临时;//指向最后生成的节点(相当于指针,始终指向蛇尾) 公共BodyScript点; 无效的更新(){//计时器 计时器+=Time.deltaTime;//每隔0.2秒来执行移动 如果计时器在f=0.2) {//移动 移动();//计时器清零 计时器=0; }//如果按下左方向键 如果(Input.GetKeyDown (KeyCode.LeftArrow)) {//向左旋转 transform.Rotate (Vector3。出版社,-90年); }//如果按下空格 如果(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {//实例化一个立方体,作为蛇身的下一节(先把新生成的立方体放置到视野外,现在还没有把新生成的立方体接到蛇身上) GameObject newBody=实例化(body_prefab,新的Vector3 (444, 0, 0), Quaternion.identity) GameObject;//若子物体的节点为空(只有蛇头的情况下,第一次按下空格,满足这个如果条件) 如果(temp==null) {//临时赋值。这时候,蛇身有了第一节,链表的第一个元素产生。 temp=newBody.GetComponent();//将指针指向蛇身的第一节(因为此时只有一节身体) 点=temp; }//第二次,第三次生成时 其他的 { 点。下=newBody.GetComponent ();//指向下一个物体的位置 点=point.next; } } }//创建接收物体的坐标 Vector3 pos; 无效移动() {//获取当前物体的坐标 pos=transform.position;//默认向前移动 transform.Translate (Vector3.forward);//若链表头不为空(就是蛇身第一个立方体生成了) 如果(临时!=null) {//执行子物体移动的方法(链表头开始移动)//贪吃蛇的重点是,蛇头的移动带动链表头的移动,链表头再带动链表里的子节点移动 temp.Move (pos); } } }
看完上述内容,是不是对统一使用链表实现贪吃蛇游戏的方法有进一步的了解,如果还想学习更多内容,欢迎关注行业资讯频道。