关于团结异步加载场景WebGl端需注意的

  

win10
unity2018.2.6

  

加载场景现在习惯用异步加载

  
 <代码> AsyncOperation ao=SceneManager。LoadSceneAsync (string SceneName);  
  

写在协程里,而从ao中可以获得加载进度

  
 <代码>浮动进步=ao.progress;  
  

这样可以控制加载进度条,或者文字显示百分比

  

按照网上很多事例的同样用法,一般是先把自动加载场景关掉

  
 <代码> ao。allowSceneActivation=false;  
  

也就是说,加载完成,也不跳转场景,需要手动控制
当然这里有个小抗就是这个假要在加载进度在90%以下
如果到了90%以后,再设置为真,也不会跳转

  

我原先的做法就是在协程里设而循环,里面判断是否到了90%,到了则跳出循环并设置为真的,然后就自动加载了。

  
 <代码>而(ao.progress<0.9度)
  {//?
  }
  ao。allowSceneActivation=true;  
  

从表现上来看,没有任何问题

  

但是这里有个小坑,尤其是webgl端要注意的是如果一开始设置

  
 <代码> ao。allowSceneActivation=false;  
  

则加载新场景会大量的占用内存,对于webgl端所运行的浏览器来说,如果场景大,那根本是直接奔溃。

  

所以,正确做法就是一开始就设置为真正的

  
 <代码> ao。allowSceneActivation=true;  
  

反正是异步的,加载动画什么的也不会卡,关键是不会莫名其妙的占用大量内存,当然这么说是因为加载场景时采用这两种不同策略,为什么内存的占用会差距如此之大,这个机制不太了解。
其实不论发布什么平台,都是这样,但是pc端内存大了也抗的住,而webgl端就太脆弱了,一定要注意。

  

刚刚想到另一点,就是如果把场景打成ab包进行加载,也是会巨量占用内存,之前做的webgl项目,场景比较大,这样加载浏览器根本无法承受(除非是非常小的场景)

关于团结异步加载场景WebGl端需注意的