小编这次要给大家分享的是统一材质如何实现玻璃折射效果,文章内容丰富,感兴趣的小伙伴可以来了解一下,希望大家阅读完这篇文章之后能够有所收获。
材质“未点燃的/render_reflect" { 属性 { _MainTex (“Texture", 2 d)=皐hite"{} } SubShader { 标记{“Queue"=?Transparent"“RenderType"=癘paque"} LOD 100 GrabPass {“_ScreenTex"} 通过 { CGPROGRAM # pragma顶点绿色 # pragma片段的破片//使雾工作 # pragma multi_compile_fog # include“UnityCG.cginc" # include“Lighting.cginc" # include“AutoLight.cginc" struct appdata { float4顶点:位置; float2紫外线:TEXCOORD0; }; struct v2f { float4紫外线:TEXCOORD0; float2 uv2: TEXCOORD1; float4顶点:SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _ScreenTex; v2f绿色(appdata v) { v2f o; o。顶点=UnityObjectToClipPos (v.vertex); o。uv2=TRANSFORM_TEX (v。紫外线、_MainTex); o。紫外线=ComputeGrabScreenPos (o.vertex);//o.uv。x=1 - o.uv.x; 返回啊; } fixed4碎片弹(v2f我):SV_Target {//样本纹理 i.uv。xy +=float2 (0.1, 0.1); fixed4联邦铁路局=tex2D (_ScreenTex i.uv.xy/i.uv.w); fixed4通过=tex2D (_MainTex i.uv2);//应用雾 通过返回昆虫蜜(联邦铁路局,0.2); } ENDCG } } }
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