介绍
这篇文章主要讲解了统一材质实现2 d水流效果的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。
水流的模拟主要运用了顶点变换和纹理动画的结合;
顶点变换中,利用正弦函数模拟河流的大致形态,例如波长,振幅等。
纹理动画中,将纹理坐标朝某一方向持续滚动以形成流动的效果。
脚本如下:
材质“MyUnlit/ScrollWater" { 属性 { _MainTex (“Texture", 2 d)=皐hite"{} _Color (“Tint"颜色、颜色)=(1,1,1,1)//控制水流波动的幅度,也就是三角函数中的振幅(值域范围) _Magnitude(“失真Magnitude"、浮点数)=0.3//控制周期的长度,值越大,周期越短,频率越高 _InvWaveLength(“波失真Inserve Length"浮动)=1//流动速度,用于纹理变换 _Speed (“Speed"、浮点数)=0.1 } SubShader {//顶点动画需要禁用合P处理 标记{“Queue"=癟ransparent"“RenderType"=癟ransparent"“IgnoreProjector"=皌rue"“DisableBatching"=癟rue"} 通过 {//透明度混合:关闭深度写入+设置混合状态+禁用剔除(双面渲染) 标记{“lightmode"=癴orwardbase"} ZWrite掉 混合SrcAlpha alt="统一材质实现2 d水流效果的方法">看完上述内容,是不是对统一材质实现2 d水流效果的方法有进一步的了解,如果还想学习更多内容,欢迎关注行业资讯频道。
统一材质实现2 d水流效果的方法