<强>提示:本文后面提供的附件是我从网络上搜索到的一个相当不错的针对Flash 6.0 CS的扩展插件,它是在原有的Dragonbone 2.0的基础上作了适当修改,以便导致更多类型的符合COCOS2D-X开发的动画文件。当然,有的动画文件也可以为CocoStudio(例如我讲课中使用的1.4.0.1)中的动画编辑器所导入作进一步修改使用。强>
<强>
强>
有关Dragonbones (http://dragonbones.effecthub.com/)这个东西,相信我不需要再费过多的口舌了。这是一个世界著名的Flash动画插件,为全球范围许多开发者所使用- - - - -这也是国人的重大贡献吧!
不熟悉的同学快去看看吧,站上提供了丰富的多语言的各种教程,保证你一看就有所行动。
<人力资源/>
原站点提供的导出格式选项中,包含多种数据格式供你实际项目需求。
<强> SWF (XML合并)强>:包含骨骼XML数据的SWF格式,如果游戏需要矢量的骨骼动画可以采用此格式导出,当然前提是原始素材都是矢量的。
<强> PNG (XML合并)强>:包含骨骼XML数据的PNG格式。
<强> Zip (XML和SWF) 强>:分开保存的骨骼XML数据和SWF资源。
<强> Zip (XML和PNG) 强>:分开保存的骨骼XML数据和PNG图片。
<强> Zip (XML和PNG) 强>:分开保存的骨骼XML数据和按每个骨骼独立的PNG图片包。
<人力资源/>
我这里提供的2.0版本的略微经过修改的一个版本。
安装过程如下:
- <李>
下载DragonBonesDesignPanel。zxp(当然前提是你已经安装成功了Flash密室——这也是CocoStudio官方推荐的版本)
李> <李>双击运行这个插件文件,出现如下提示:
李>
点击”接受”,之后出现如下提示:
点击“安装”,之后出现如下提示。提示是针对哪些用户,使用默认即可。接下去,点击“安装”。一会儿就出现如下界面:
到此,安装成功了!关闭这个窗口即可。
3。打开Flash密室,找一下这个插件面板。“窗口”——“其他面板”——“DragonBonesDesignPanel”,即出现如下界面:
就是这样的。其他更多的细节,将会在我的课程中详细介绍了。
<强> 强>
另外,在COCOACHINA论坛上是这样描述约束条件的(因为原来论坛上就没有显示图片,所以只能表示遗憾了):
<人力资源/>1
,
,
<强>(2)强> <>强骨骼嵌套骨骼强>
,
<强>(3)强> <强>换装强>
骑士佛罗里达州
[将]234[/附加]
,
[将]235[/附加][将]236[/附加]
[将]237[/附加]
,
[将]238[/附加]
,
,
[将]239[/附加]
临时
,
xml
,
(2)面板插件的作用
,
Flash[将]241[/附加]
,
<>强骨架树强>:导入动画影片剪辑的列表,与影片剪辑在库中的名称一致,程序中将以此名称来创建动画对象。每个包含动作的电影剪辑,在里我们称之为“骨架”(电枢)。
<强>动作列表强>:对应动画对象的各个动作/行为名称,与影片剪辑中帧标签名称一致,程序中将以此名称来动态播放各种动作。
<>强骨骼树强>动画对象的各个骨骼组成部分,与影片剪辑中各层名称一致。
,
对于每个动作,首先要设置的参数如下:
[将]242[/附加]
<强>总时间强>:当前动作的总时间。时间越大,帧数越大,动作越慢。
<强>混合时间强>:设置其他动作切换到此动作需要的帧数,比如,你的游戏角色有个动作为蹲下,此动作在时间轴上仅有1帧。假如设置此参数为6,那么当游戏中从其他动作切换到蹲下时候,程序会自动增加6帧的过渡,让各个动作切换更加自然。
<强>关键帧缓动强>:当前动作各关键帧之间的缓动系数。
<强>循环强>:当前动作是否循环播放。比如角色的走、跑步等。