命令模式
命令模式很好理解,举个例子,司令员下令让士兵去干件事情,从整个事情的角度来考虑,司令员的作用是,发出口令,口令经过传递,传到了士兵耳朵里,士兵去执行。这个过程好,在三者相互解耦,任何一方都不用去依赖其他人,只需要做好自己的事儿就行,司令员要的是结果,不会去关注到底士兵是怎么实现的。我们看看关系图:
调用程序是调用者(司令员),接收方是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了命令接口,持有接收对象,看实现代码:
公共接口命令{ 公共空间exe (); } 公共类MyCommand实现命令{ 私人接收器接收; 公共MyCommand(接收机接收方){ 这一点。接收机=接收机; } @Override 公共空间exe () { receiver.action (); } } 公开课接收机{ 公共空间行动(){ 系统。println(“命令收到!”); } } 公共类调用程序{ 私人命令的命令; 公共调用程序(命令命令){ this.command=命令; } 公共空间行动(){ command.exe (); } } 公共类测试{ 公共静态void main (String [] args) { 接收机接收=new接收机(); 命令cmd=new MyCommand(接收器); 调用程序调用程序=new调用程序(cmd); invoker.action (); } } >之前这个很哈理解,命令模式的目的就是达到命令的发出者和执行者之间解耦,实现请求和执行分开,熟悉Struts的同学应该知道,Struts其实就是一种将请求和呈现分离的技术,其中必然涉及命令模式的思想。
<>强意图强>:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
<强>主要解决强>:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录,撤销或重做,事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
<强>何时使用强>:在某些场合,比如要对行为进行”记录,撤销/重做,事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
<>强如何解决强>:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。
<>强关键代码强>:定义三个角色:1,收到真正的命令执行对象2,命令,调用程序使用命令对象的入口
<强>应用实例强>:struts 1中行动的核心控制器ActionServlet只有一个,相当于调用程序,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的命令。
<>强优点强>:1,降低了系统耦合度。2,新的命令可以很容易添加到系统中去。
<强>缺点强>:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
<强>使用场景强>:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如:1,GUI中每一个按钮都是一条命令。2、模拟CMD。
<强>注意事项强>:系统需要支持命令的撤销(撤销)操作和恢复(重做)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。
以上所述是小编给大家介绍的Java设计模式,命令模式详解整合,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留的言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对网站的支持!
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