UnityShader3实现转圈与冷却效果

  

本文实例为大家分享了UnityShader3实现转圈与冷却效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

  

参考链接:OpenGL材质实例分析(3)等待标识效果

  

<强>一、转圈效果

  

效果图:

  

 UnityShader3实现转圈与冷却效果

  

如何实现一个圆绕中心点运动呢?原理很简单,就是随着时间的流逝,起始边固定,而另一条边不断地移动,弧度从0到2π,只需求出移动边与圆边的交点,然后画圆即可。至于这个交点,因为圆心的紫外线为(0.5,0.5),所以交点的坐标就是(0.5 - r * cos (a), 0.5 + r * sin (a))。

  

 UnityShader3实现转圈与冷却效果

        材质“定制/加载”   {   属性   {   _Color(“颜色”,颜色)=(0,1,0,1)   _Speed(“速度”,范围(10))=1   _Radius(“半径”,范围(0,- 0.5)=0.3   }   SubShader   {   标记{“队列”=巴该鳌眪   混合SrcAlpha alt=" UnityShader3实现转圈与冷却效果">

  

参考上面那张原理图,稍加修改就可以了。

        材质“定制/冷却”   {   属性   {   _MainTex(“纹理”,2 d)=鞍咨眥}   _Speed(“速度”,范围(10))=1   _Color(“颜色”,颜色)=(0,0,0,1)   }   SubShader   {   通过   {   CGPROGRAM   # pragma顶点绿色   # pragma片段的破片   # include“UnityCG.cginc”      #定义3.142π      struct appdata   {   float4顶点:位置;   float2紫外线:TEXCOORD0;   };      struct v2f   {   float4顶点:SV_POSITION;   float2紫外线:TEXCOORD0;   };      sampler2D _MainTex;   float4 _MainTex_ST;   _Speed一半;   fixed4 _Color;      v2f绿色(appdata v)   {   v2f o;   o。顶点=mul (UNITY_MATRIX_MVP v.vertex);   o。紫外线=TRANSFORM_TEX (v。紫外线、_MainTex);   返回啊;   }      fixed4碎片弹(v2f我):SV_Target   {   fixed4坳=tex2D (_MainTex i.uv);//以正中间为中心,所以将紫外线范围映射到(-0.5,0.5)   float2 uv=我。uv - float2 (0.5, 0.5);//量化(y、x):反正切,y/x的反正切范围在(-π,π)内//1用于控制方向   浮动弧度=量化(uv。y, uv.x) * 1 +π;      float2 radian2=fmod (_Time。y * _Speed, 2 *π);   固定v=步骤(弧度,radian2);      如果(v比;0)返回上校;   其他返回* _Color上校;   }   ENDCG   }   }   }      

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

UnityShader3实现转圈与冷却效果