本文实例为大家分享了UnityShader3实现转圈与冷却效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
参考链接:OpenGL材质实例分析(3)等待标识效果
<强>一、转圈效果强>
效果图:
如何实现一个圆绕中心点运动呢?原理很简单,就是随着时间的流逝,起始边固定,而另一条边不断地移动,弧度从0到2π,只需求出移动边与圆边的交点,然后画圆即可。至于这个交点,因为圆心的紫外线为(0.5,0.5),所以交点的坐标就是(0.5 - r * cos (a), 0.5 + r * sin (a))。
材质“定制/加载” { 属性 { _Color(“颜色”,颜色)=(0,1,0,1) _Speed(“速度”,范围(10))=1 _Radius(“半径”,范围(0,- 0.5)=0.3 } SubShader { 标记{“队列”=巴该鳌眪 混合SrcAlpha alt=" UnityShader3实现转圈与冷却效果">参考上面那张原理图,稍加修改就可以了。
材质“定制/冷却” { 属性 { _MainTex(“纹理”,2 d)=鞍咨眥} _Speed(“速度”,范围(10))=1 _Color(“颜色”,颜色)=(0,0,0,1) } SubShader { 通过 { CGPROGRAM # pragma顶点绿色 # pragma片段的破片 # include“UnityCG.cginc” #定义3.142π struct appdata { float4顶点:位置; float2紫外线:TEXCOORD0; }; struct v2f { float4顶点:SV_POSITION; float2紫外线:TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; _Speed一半; fixed4 _Color; v2f绿色(appdata v) { v2f o; o。顶点=mul (UNITY_MATRIX_MVP v.vertex); o。紫外线=TRANSFORM_TEX (v。紫外线、_MainTex); 返回啊; } fixed4碎片弹(v2f我):SV_Target { fixed4坳=tex2D (_MainTex i.uv);//以正中间为中心,所以将紫外线范围映射到(-0.5,0.5) float2 uv=我。uv - float2 (0.5, 0.5);//量化(y、x):反正切,y/x的反正切范围在(-π,π)内//1用于控制方向 浮动弧度=量化(uv。y, uv.x) * 1 +π; float2 radian2=fmod (_Time。y * _Speed, 2 *π); 固定v=步骤(弧度,radian2); 如果(v比;0)返回上校; 其他返回* _Color上校; } ENDCG } } }以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
UnityShader3实现转圈与冷却效果