介绍
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代码> <代码>,代码,CGPROGRAM > <代码>,,//物理标准照明模型为基础,并使阴影>感谢各位的阅读!关于“统一材质如何实现雨天的水面涟漪效果”这篇文章就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,让大家可以学到更多知识,如果觉得文章不错,可以把它分享出去让更多的人看到吧!
这篇文章给大家分享的是有关统一材质如何实现雨天的水面涟漪效果的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。
上个动态效果…
项目需求,需要加一个雨天的水面涟漪效果,一开始的想法是直接加特效,但过过脑子就知道有多费,不现实,最好的方法还是要用材质来实现,但是如何实现纹理的随机扩散(雨滴有大有小),和不规则的时间(雨滴有先有后),想了很久都没想明白,好在从AssetStore里发现了类似的效果,一顿研究以后,发现其实挺简单的……拿出来跟大家分享。
刚才我说的两个问题,随机扩散和不规则时间,这位大神用贴图来解决了(一开始我们想过,但是没有想到实现方法),接下来展示一下这张图。
<图数据大?罢!? <代码>,属性{代码> <代码>,,_Color (“Color"、颜色)=(1,1,1,1)代码> <代码>,,_MainTex(“反照率(RGB)“, 2 d)=皐hite"{}代码> <代码>,,_Glossiness (“Smoothness"、范围(0,1))=0.5 代码> <代码>,,_Metallic (“Metallic"、范围(0,1))=0.0 代码> <代码>,,_RippleTex (“RippleTex", 2 d)=皐hite"{}代码> <代码>,,_RippleScale (“RippleScale"、范围(10))=1 代码> <代码>代码> <代码>,}代码> <代码>,SubShader{代码> <代码>,,标签{“RenderType"=癘paque"}代码> <代码>,200年,LOD> 代码<代码>
代码> <代码>,代码,CGPROGRAM > <代码>,,//物理标准照明模型为基础,并使阴影>感谢各位的阅读!关于“统一材质如何实现雨天的水面涟漪效果”这篇文章就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,让大家可以学到更多知识,如果觉得文章不错,可以把它分享出去让更多的人看到吧!